My notes Sillman complete endgame course 2000 - 2200
Topovske končnice
Če je a kmet na 7. vrsti in je top ujet na 8. vrsti je s h kmetom remi.
Diagrami poteka
Za končnice, ki so kompleksne, je potrebno najti enostavne in ciljne pozicije, ki jih poznamo.
Ali črni zmaga? Diagram 288/277:
Ali črni zmaga? Diagram 287/543:
Diagram 289/279:
Za rešitev prejšnjih nalog je potrebno poznati in poenostaviti na naslednje poenostavljene probleme:
Top in kralj remizirati proti ujetemu topu na 8. vrsti in kmetu na a in g:
Diagram 289/280:
Z f kmetom zmaga.
Diagram 290/281:
Top in dva povezana kmeta proti topu in kmetu
Ponavadi kmeta zmagata
Diagram 293/287:
Ko se Philodorova pozicija ne da postaviti:
Diagram 299/294 - drugi del:
Top in kmetje na eni strani
V veliki večini končnic je večja možnost za remi, z vsakim kmetom, ki se zamenja. Zagotovo to velja tudi za topovske končnice s kmeti na eni strani.
Načrt obrambe:
- Pomenjati čimveč kmetov (razen, če menjava kmetov oslabi kmečko formacijo)
- Top naj bo čimaktivnejši (kralj naj brani kmete, ne top)
- Menjaj, dokler ne dosežeš Philodorjevo pozicijo, ki je enostaven remi
Top in dva kmeta proti topu in enem kmetu
Če napadalec nima prostega kmeta, je remi. Proti e in f kmetu težko remizirati. Najlažje je remizirati proti h in g kmetu, če ima branilec g meta.
Če je 1 kmet prost pa ima močnejša stran močne možnosti za zmago, ker:
- Ima več možnosti za zaklon kralja
- Lažje porine nasprotnika nazaj in osvoji kmeta
- Porine kmeta na 5. ali 6. linijo, pomenja kmeta in konča s pozicijo za zmago
- Prostak vedno grozi, da napreduje
Splošna pravila:
- Ne dovoli izgubljene topovske pozicije z 1 kmetom, npr. Lucine pozicije ali pasivno postavljenega topa
- Pomenjaj kmete in dobi Philodorjevo pozicijo
- Včasih nastanejo pozicije s kraljem in kmetom, kjer je treba poznati Trebuše pozicijo
- Poznati je potrebno pozicijo za remi za slabo Philodrjevo pozicijo
Diagram 301/295:
Diagram 301/295 - drugi del:
Diagram 301/295 - tretji del:
Napadalec ima največjo možnost v napredovanju kmetov na 5. linijo, kar stisne kralja in pritsne na zadnjega kmeta. Zato mora branilec igrati agresivno s topom.
Diagram 303/297:
Diagram 304/298:
Top in trije kmeti proti dvema kmetoma
Je remi, če je črni preprečil, da beli kmetje zajamejo preveč prostora. V tem primeru bi kralja porinili nazaj, kjer bi bil ranljiv. Taka igra nastane zgolj zaradi pasivne igre branitelja.
Diagram 305/299 - najhujša nočna mora branitelja:
Diagram 305/300:
Plan:
- Sprostiti polji c5 in c6
- postaviti topa na 7. vrsto, vezati kralja in igrati d5-d5
Za branitelja je najpomembnejše stratežko postaviti kmete, da vodijo k gladkim menjavam.
Diagram 308/302:
Top in štirje kmetje proti trem kmetom:
Močnejša stran bo poskušala pritisniti in dobiti pozicijo, kot je bila pri treh kmetih proti dvema.
Branitelj pa bo poskušal preprečiti, da kmetje napredujejo:
- S kmeti bo ustavil nasprotnikove
- S topom bo privezal kralja k obrambi lastnih kmetov
Diagram 309/304:
Diagram 312/307: