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Como Fazer Asneiras Afortunadas
Estas asneiras foram afortunadas.

Como Fazer Asneiras Afortunadas

Gserper
| 17 | Táticas

Para a maioria de jogadores de clube, as asneiras são um grande problema.

Elas podem arruinar uma partida ou mesmo um torneio inteiro! Além disso, elas impedem um jogador de xadrez de obter resultados melhores e um rating mais alto. Essa foi a razão porque eu escrevi algum tempo atrás um artigo de seis-partes sobre este tópico.

Naquele eu ofereci a minha recomendação e expressei uma opinião de que se um jogador conseguir diminuir a sua porcentagem de asneiras, isso irá adicionar 200-300 pontos de rating à sua força quase instantaneamente. Portanto, as asneiras são obviamente uma coisa muito má, não é verdade? Surpreendentemente, esse não é sempre o caso e por vezes uma asneira pode até salvar-te uma partida!

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Surpreendido? Deixa-me mostra-te um exemplo dum torneio recente.

A posição das Pretas está completamente perdida. De facto, um computador sugere que a melhor solução para as Pretas é de perder o seu cavalo ao jogar 33...Ce2. É claro que as Pretas perdem depois deste lance. No entanto Mamedyarov conseguiu salvar a partida ao permitir um xeque-mate em dois lances!

Eu não tenho dúvidas de que isso não foi um blefe e que Mamedyarov não viu simplesmente o xeque-mate em dificuldades mútuas de tempo. Tivesse ele visto o xeque-mate, ele teria jogado algum outro lance e perdido de certeza. Deste modo, ele conseguiu salvar a partida, graças à asneira!

Aqui está um exemplo semelhante:

Kramnik viu que independentemente de como ele captura a dama em f8, o lance das Brancas 32.Dg6 será muito perigoso. Mas em caso de 31...Txf8, 32. Dg6 irá conduzir a um xeque-mate forçado em quatro lances. Após 31...Rxf8, 32. Dg6 conduz a uma má posição para as Pretas, mas após de 31...Bxf8 32. Dg6 Bg7 o resultado não é claro.

Portanto, naturalmente ele jogou 31...Bxf8. Existe um problema com este lance, no entanto. As Brancas podem dar ou xeque-mate ao rei preto, ou ganhar a dama preta se o oponente tenta impedir o xeque-mate. 

Agora imagina que Kramnik teria visto que 31...Bxf8 perde. Então ele teria jogado 31...Rxf8 e após 32.Dg6 muito provavelmente ele teria perdido a partida. Mas depois da sua horrível asneira 31...Bxf8 ele venceu!

A propósito, Mamedyarov esteve recentemente do lado recipiente do fenómeno da "asneira afortunada."

Estando em desvantagem de um peão, as Pretas estão condenadas a uma defesa longa neste desagradável final. Mas espera um segundo, não pode ele simplesmente capturar o peão-b5? Tenta descobrir o que acontece neste caso.

Na partida ambos os oponentes não viram esta simples refutação e consequentemente as Pretas venceram a partida e eliminaram o seu perigoso adversário da Taça do Mundo! Mais uma vez nós vemos a mesma situação onde a asneira foi na verdade preciosa!

Finalmente, deixa-me mostrar-te uma partida que prova que os humanos ainda têm uma certa vantagem sobre computadores. Por muitos anos nós temos ouvido que a intuição e conhecimento humanos de certos padrões em algumas situações podem expor computadores ao assim chamado "efeito horizonte." Os recentes sucessos em programação de xadrez e especialmente o misterioso AlphaZero eliminam praticamente esta teoria.

Mesmo assim eu ainda vejo uma área onde computadores nunca nos irão superar. Eles nunca cometerão asneiras como os humanos, e como tu pudeste ver, por vezes cometer asneiras é uma coisa boa! Aqui está uma velha partida de computador que prova este ponto. Tenta encontrar o melhor lance na seguinte posição:

Encontraste-o? Foi fácil? Tu poderás perguntar como foi possível que um computador perdeu um xeque-mate forçado por asneira? Boa pergunta! É claro que o primeiro computador campeão do mundo de xadrez não cometeu uma asneira e preferiu perder uma torre em vez disso:

Obviamente que nenhum jogador humano jogaria 34...Te8, uma vez que é absolutamente claro que depois deste tu não tens nenhuma chance de salvar a partida. Ele teria ou abandonado ou jogado...Rg7 porque havia uma chance de que as Brancas pudessem não ter visto a combinação 35.Df8!!. De facto, de acordo com os relatórios, ninguém viu esta combinação durante as partidas e os programadores explicaram o erro como uma falha de computador.

É claro que ficaram todos chocados quando após a partida eles viram o 'print-out' de Kaissa onde este assinalava o xeque-mate como a razão para desistir da torre. A propósito, de acordo com o mesmo relatório, o choque de toda a gente foi ainda maior quando se descobriu que o programa Duchess não viu o xeque-mate devido ao acima mencionado 'efeito horizonte.' Deste modo uma asneira 34...Rg7 poderia ter salvo a partida!

Ainda que tivéssemos hoje analisado uma mão cheia de partidas onde as asneiras permitiram salvar ou mesmo vencer más posições, eu desejo que faças menos asneiras em 2018!


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