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チェスエンジン。簡潔な歴史

チェスエンジン。簡潔な歴史

HitomiKatsuragi
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「チェスエンジン」とは、非常に高い競技レベルでチェスをプレイするために設計されたコンピュータプログラムです。これらのエンジンは、複雑なアルゴリズムと人工知能の技術を使用して、チェスのポジションを分析し、可能な最高の手を選択します。チェスエンジンは、あらゆるレベルのチェスプレイヤーに非常に人気があります。それは、チェスの対局中にリアルタイムで多くの情報と分析を提供することができるからです。また、チェスエンジンは、チェスのトーナメントや競技会でも使用され、世界で最高のチェスエンジンを決定するために互いに競い合います。

—Computer Championship on Chess.com
https://www.chess.com/computer-chess-championship

チェスエンジンの歴史は、1950年代にさかのぼります。当時、最初のチェスプログラムが作成されました。その最初のプログラムを開発したのは、情報理論の分野で先駆者であった「Claude Shannon (クロード・シャノン)」氏でした。シャノン氏は、人間の対戦相手と完全なチェスゲームをプレイできるチェスプログラムを作成しました。しかし、当時の技術の制約により、そのプログラムは非常に遅く、わずかな手を分析することしかできませんでした。

その後、コンピュータ技術が改良されるにつれて、チェスプログラムも進化しました。1980年代には、木構造探索とポジションの評価を利用する最初のチェスプログラムが現れ始めました。この時期、最も注目すべきプログラムの1つは「David Levy (デイビッド・レビー)」氏の「Chess 4.0 (チェス4.0)」でした。このプログラムは、タイムコントロールのある対局で人間のグランドマスターに勝利した最初のチェスプログラムとなりました。


—David Levy vs Chess 4.8., Hamburgo 1979

—Claude Shannon。「bit」と情報理論の父 


木構造探索

「木構造探索」とは、特定の局面で最適な手を見つけるために、チェスエンジン(および他のゲーム)のプログラミングに使用される方法です。基本的に、この技術は、特定の位置から行えるすべての可能な手を分析し、そのうち最適な手を評価することを含みます。

プロセスは、現在の局面で行えるすべての合法手を分析することから始まります。次に、チェスプログラムは、その局面から行えるすべての可能な手の「枝」を生成します。これらの可能な手のそれぞれを評価し、新しい手の枝を生成する出発点として使用します。このプロセスは、元の局面から行えるすべての可能な手が評価されるまで続きます。

最終的な結果は、元の局面から行えるすべての可能な手を表す木構造になります。木構造の各枝は、特定の手順に従うプレイのラインを表します。各枝の最後に、最適な手を決定するために、結果のポジションにポイントが割り当てられます。

検索木は巨大になることがあります。特に、多くの可能な手がある複雑な局面では、すべての可能な手を分析することを避けるために、チェスプログラムは「刈り取り」の技術を使用して分析する必要のある枝の数を減らします。これにより、チェスプログラムははるかに効率的になり、理にかなった時間内により複雑な局面を分析することができます。


1990年代にチェスエンジンが本格的に普及し始めたのはその頃でした。1994年、チェスベースの「Fritz」プログラムはコンピューターチェスの世界チャンピオンシップを制しました。1997年、IBMの「Deep Blue」プログラムがチェスの世界チャンピオンである「Garry Kasparov」を破り、歴史的な一局となりました。この勝利により、チェスエンジンが世界最高の人間プレイヤーたちと非常に高いレベルで競うことができることが証明されました。

—「Garry Kasparov」と「Deep Blue」が、伝説的なチェスの対局で対戦します。

それ以来、チェスエンジンは改良が続けられ、分析能力が向上し続けています。今日では、チェスエンジンは1秒間に何百万もの局面を分析でき、プレイヤーにリアルタイムで大量の情報と分析を提供することができます。プロプレイヤーも重宝しており、自分のプレイを改善し、重要なトーナメントに備えるために使用しています。要約すると、チェスエンジンは、自分のプレイを向上させたいすべてのチェスプレイヤーにとって、強力かつ貴重なツールです。

現在、最も知られ、成功しているチェスプログラムには、Stockfish、Komodo、Houdini、Leela Chess Zeroなどが含まれます。これらのプログラムは、自動学習やニューラルネットワークを含む高度な人工知能技術を使用して、チェスのポジションを分析し、最善の手を打つための決定を行います。

—Stockfish、Komodo、Houdini、Leela Chess Zero

Mittens (ミトンズ)

「Mittens」の背後にある物語は比較的短く、明確ではありません。誰がまたはどの組織が「bot」の背後にいるのかは正確には分かっていません。ただし、報告によると、「bot」はTwitterユーザーの「rasbt」によって作成されました。このユーザーは、データサイエンスと人工知能の分野での貢献で知られています。

「Mittens」は、2020年11月に最初にバイラルになりました。この時、多くのTwitterユーザーが「bot」と対戦したスクリーンショットを共有し始めました。多くの経験豊富なチェスプレーヤーは、「Mittens」の非常に独特なプレースタイルに驚かされました。このプレースタイルは、駒を犠牲にして位置の優位性を得たり、相手のキングに早期に攻撃を仕掛けたりすることがしばしば含まれていました。

それ以来、「Mittens」はオンラインチェスコミュニティで注目されており、多くのプレイヤーがオンラインで「bot」と対戦しようとしています。独特なプレースタイルにもかかわらず、「Mittens」は多くの経験豊富なチェスプレーヤーを破り、強力な対戦相手であることを証明しています。

—「Mittens」(中央)と他のいくつかの凶暴なチェスの猫たち。

「Photo illustration by Slate. Photo by sk/Unsplash」

「Mittens」の作成者の正体は明らかではありませんが、それでも「bot」は、チェスにおける人工知能の能力の驚くべき例です。チェスの位置分析の高度な技術を使用することで、「Mittens」は、正確かつ戦略的な意思決定をチェスボード上で行うことができます。報告によると、「Mittens」はオープンソースのLichessプログラムをベースにしたチェスの「bot」であり、「Leela Chess Zero」というニューラルネットワークライブラリを使用してチェスの局面を分析し、最善手を決定することができるとされています。そのため、どのレベルのプレイヤーであっても、強力な対戦相手となります。

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桂木 仁美 👑


Von: 桂木 仁美 👑