Artikel
Taktik Catur | 38 Definisi dan Contoh
Temukan 38 motif taktik catur dan pastikan Anda mempelajarinya untuk meningkatkan keterampilan bermain Anda.

Taktik Catur | 38 Definisi dan Contoh

News
| 444 | Taktik

Tag memungkinkan kita untuk melabeli setiap teka-teki di Berlatih Taktik dengan satu atau lebih motif taktik (jenis taktik) yang biasa ditemui dalam permainan catur. Memahami motif ini akan membantu Anda mengenali pola taktis - baik saat berlatih, dan di permainan Anda yang sebenarnya!

Taktik catur sering dibahas, tetapi apa itu taktik catur? Ada banyak cara untuk menggambarkan taktik catur, tetapi mungkin yang paling sederhana adalah mengatakan bahwa taktik catur adalah langkah (atau serangkaian langkah) yang membawa keuntungan bagi pemain. Keuntungan ini bisa berupa materi, seperti memenangkan sebuah pion atau perwira, atau bahkan serangan yang menghasilkan skakmat! Kutipan terkenal Richard Teichmann bahwa "Catur adalah taktik 99%" mungkin tidak sepenuhnya benar, tetapi sentimen ini menunjukkan pentingnya taktik catur.


Definisi dan Contoh

Menyerang f7/f2 Garpuan / Serangan Ganda Pengorbanan
Menyerang Raja yang Rokade Bidak yang Tergantung Penyederhanaan
Baris Akhir / Back Rank Gangguan / Interference Tusuk Sate / Skewer
Skakmat Dasar Skakmat Satu Langkah Mat Terjepit
Pengorbanan Pembersihan / Clearance Sacrifice Skakmat Dua Langkah Pat / Stalemate
Umpan / Decoy / Deflection Skakmat Tiga Langkah atau Lebih Support Mate
Bertahan Jaring Mat Perwira yang Terjebak
Desperado Beban Berlebih Underpromotion
Serangan / Skak Tarik Promosi Pion Raja yang Rentan
Skak Ganda Skak Abadi Kincir Angin / Windmill
En Passant Pin Serangan Sinar-X
Taktik Ending Pengorbanan Menteri Zugzwang/Zwischenzug
Pengorbanan Pertukaran Penghilangan Penjaga 

Menyerang f7/f2

Taktik atau ancaman yang melibatkan penargetan "petak terlemah" lawan. Seringkali f7 dan f2 disebut sebagai petak terlemah di papan catur karena mereka hanya dilindungi oleh raja di awal, jadi sering kali taktik ini terjadi di suatu pembukaan hingga tahap awal permainan tengah. Ada banyak kemungkinan ide penyerangan dan ancaman yang terjadi di sekitar dua titik kritis tersebut.

Menyerang Raja yang Rokade

Semua taktik yang melibatkan menyerang raja yang rokade. Ini akan menjadi ide-ide seperti pengorbanan untuk pion di sekitar posisi rokade, serangan pion, serta banyak kemungkinan tema taktik lainnya -- dengan perbedaan khusus bahwa pola itu digunakan untuk menyerang posisi Raja yang rokade, baik di sayap raja atau menteri.

Baris Akhir / Back Rank

Skakmat baris akhir adalah ketika benteng atau menteri menyerang Raja lawan, dan Raja lawan ini terjebak "di baris akhir" (yang berarti baris 1 atau 8) oleh pertahanannya sendiri.

Skakmat Dasar:

Seluruh jenis "pola" skakmat dasar. Definisi ini tidak berlaku untuk posisi apa pun yang kebetulan menjadi skakmat dalam satu atau dua langkah, melainkan taktik yang menggunakan atau mencapai klimaks dalam pola skakmat dasar seperti: : Raja dan Menteri vs Raja; Raja dan Benteng vs Raja; dua Benteng vs Raja; dan dua gajah vs Raja.

Pengorbanan Pembersihan / Clearance Sacrifice:  

"Pengorbanan Pembersihan" (atau hanya "pembersihan") adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan pengorbanan material yang disengaja dengan tujuan "membersihkan" baik petak, diagonal, atau lajur. Pengorbanan pembersihan yang paling umum membuka diagonal kritis (lihat contoh). Pengorbanan pion untuk membuka petak untuk kuda (seperti pion yang pindah ke e5 dari e4, mengorbankan dirinya sendiri untuk mengosongkan petak e4 untuk kuda) juga akan dianggap sebagai pengorbanan pembersihan "posisional".

Umpan / Decoy / Deflection:

Umpan bertujuan untuk mengalihkan perhatian. Seringkali seorang pemain mungkin menggunakan umpan untuk memaksa lawan guna memikirkan sesuatu yang lain, sementara pemain tersebut sebenarnya fokus pada target yang berbeda. Defleksi atau Deflection adalah taktik yang mengalihkan perwira lawan dari melakukan tugasnya, seperti mempertahankan petak penting, melakukan pin pada suatu perwira, atau memblokir lajur terbuka atau diagonal. Banyak taktik umpan/defleksi melibatkan pengorbanan atau semacam langkah pemaksaan, sehingga memaksa lawan untuk dapat melakukan taktik umpan tersebut. Decoy dan Deflection memiliki tujuan yang serupa, itulah sebabnya kami mengklasifikasikannya sebagai satu tema. Berikut adalah contoh dari masing-masing jenis umpan/defleksi:

...contoh dari defleksi/deflection, sementara umpan atau decoy mungkin seperti ini:

Bertahan:

Untuk bermain bertahan, atau ketika bertahan melawan ancaman lawan. Seseorang mungkin "mempertahankan" pion dengan perwira, atau Anda mungkin "memainkan langkah bertahan di sayap raja" untuk menghentikan ancaman lawan dari serangan skakmat. Dengan menggerakkan perwira Anda ke posisi untuk menjaga dan melindungi baik perwira, petak, atau ancaman yang datang dari lawan - Anda dalam kondisi bertahan. Kami menggunakan istilah ini untuk semua taktik yang bersifat "profilaksis" atau defensif. Seringkali contoh puzzle di mana tujuannya adalah untuk dapat remis, dan kombinasi pertahanan harus ditemukan untuk mencapai ini, seluruh contoh tersebut akan ditandai dalam kategori ini.

...dengan satu contoh lain dari "langkah defensif yang diperlukan" di sini:

Desperado:   

Taktik desperado terkadang bisa dianggap sebagai pengorbanan, tergantung pada posisinya. Langkah ini memakan perwira lawan ketika salah satu atau lebih perwira Anda sendiri sudah menggantung (tidak dipertahankan). Ketika materi akan hilang, situasi ini menghadirkan kesempatan langka untuk menjadi "ceroboh" dan mengeluarkan perwira lawan dari atas papan. Taktik ini sering terjadi ketika putih dan hitam memiliki perwira yang diserang. Seorang yang putus asa juga dapat dianggap sebagai jenis taktik Zwischenzug (lihat "Zwischenzug" di bawah).

Contoh bagus lainnya dari taktik "desperado" dengan hasil posisional:

Serangan atau Skak Tarik:  

Serangan yang terjadi ketika salah satu perwira yang menyingkir, membuka lajur atau diagonal bagi perwira penyerang lainnya untuk mengancam sesuatu (baik skakmat atau material). Skak tarik adalah hal yang sama, tetapi perwira yang menyingkir tersebut menyerang raja lawan, jadi itu juga skak. Ketika perwira yang melangkah untuk membuka lajur atau diagonal bagi penyerang tersembunyi juga menyerang sebuah perwira/raja, ini dapat disebut sebagai serangan/skak tarik "ganda".

...akan menjadi satu jenis "serangan/skak tarik ganda" sementara yang lain adalah sebagai berikut:

Skak Ganda:

Skak raja lawan dengan dua bidak yang berbeda pada langkah yang sama adalah permainan yang hebat! Lawan tidak dapat memblokir atau memakan kedua ancaman sekaligus, raja harus selalu melangkah ke tempat yang aman.

En Passant:

Memakan dengan cara en passant adalah serangan pion khusus di mana penyerang dapat memakan pion lawan yang berdekatan yang baru saja melangkah ke depan dua petak.

Memakan dengan cara En Passant sering kali menampilkan tema taktis, seperti serangan ganda atau serangan tarik.

Taktik Ending:

Taktik apa pun yang terjadi di Ending. Ending adalah bagian terakhir dari sebuah permainan, dan umumnya dimulai ketika sebagian besar perwira telah ditukarkan, terutama setelah pertukaran menteri.

Pengorbanan Pertukaran:

Pengorbanan materi yang kecil (lihat "pengorbanan") untuk mencapai sesuatu yang lebih besar. Istilah "pengorbanan pertukaran" atau biasa kita sebut korban kualitas, secara khusus mengacu pada pengorbanan benteng untuk perwira kecil (kuda atau gajah) dan biasanya hanya satu langkah yang diperlukan diantara urutan langkah yang memaksa.

Garpuan / Serangan Ganda

Serangan ganda adalah serangan atau ancaman terhadap dua hal sekaligus. Keuntungan dari serangan ganda adalah sulit untuk mempertahankan dua hal dengan satu langkah. Kami menggunakan istilah garpu untuk menggambarkan serangan ganda oleh satu bidak, biasanya kuda, menteri, atau pion.

...akan menjadi versi sederhana dari serangan ganda, sementara garpu akan terlihat di sini:

Bidak yang Tergantung:

"Menggantung" adalah cara lain untuk mengatakan "tidak terjaga" atau "lepas" dalam catur. Taktik yang melibatkan mengambil atau mengekspos perwira yang tidak dijaga dengan cara tertentu akan memenuhi syarat tema ini. Di dalam tema ini, seseorang mungkin juga mempertimbangkan kombinasi yang memaksa untuk mencapai klimaks dengan serangan ganda, dengan satu atau lebih target tidak terjaga.

...akan menjadi contoh dari "beberapa" buah yang tergantung (mirip dengan serangan ganda); dan berikut merupakan contoh yang lain:

Gangguan:

Untuk memindahkan perwira di antara dua perwira penyerang lainnya ketika setidaknya salah satu perwira penyerang tersebut adalah perwira lawan. Terkadang sebuah perwira akan mengganggu dua perwira yang menyerang, sehingga menciptakan kebingungan dan seringkali membebani (lihat tema "overloading/beban berlebih") bidak tersebut.

Skakmate 1 Langkah:  

Teka-teki/posisi apa pun yang berakhir dengan skakmat dalam satu langkah.

Skakmat 2 Langkah:  

Teka-teki/posisi apa pun yang berakhir dengan skakmat dalam dua langkah.

Skakmat 3+:   

Teka-teki/posisi apa pun yang diakhiri dengan skakmat dalam tiga langkah atau lebih.

Jaring Mat:

Posisi dimana raja terjebak & akan segera di skakmat. Area papan tempat raja diikat seringkali seperti "jaring" yang menutup lebih rapat. Seorang pemain mungkin membuat jaring mat dengan memotong seluruh petak pelarian untuk raja lawan, seringkali dengan langkah yang relatif tenang dan bukan langkah-skak -- tetapi begitu jaring mat dibuat, urutan langkah yang memaksa akan menyebabkan skakmat tak terhindarkan.

...dan contoh klasik lain dari jaring mat:

Beban Berlebih: 

Sebuah perwira yang memiliki terlalu banyak hal untuk dilakukan disebut sebagai "beban berlebih". Misalnya, gajah yang harus menghentikan pion bebas di sayap menteri dan menjaga raja dari ancaman skakmat ini disebut beban berlebih. Dengan melakukan satu ancaman (misalnya, promosi pion) lawan dapat memaksa gajah  yang terlalu banyak bekerja ini untuk meninggalkan posisinya, dan memungkinkan ancaman skakmat berhasil.

Promosi Pion:

Taktik yang melibatkan mempromosikan pion. Seringkali ini melibatkan taktik lain dalam melakukannya, dan semuanya menjadi bagian dari tujuan keseluruhan untuk mempromosikan pion. Pion akan memberikan hasil yang menentukan. (Lihat juga "underpromotion").

Skak Abadi:

Situasi di mana satu pemain dapat melakukan skak kepada raja lawan secara terus menerus, tetapi tidak dapat melakukan skakmat. Skak abadi adalah jenis posisi remis. Ketika skak terus-menerus terjadi, para pemain biasanya setuju untuk remis atau posisi yang sama diulang tiga kali, menghasilkan remis dengan aturan "Pengulangan Tiga Kali Bangunan".

Pin:

Saat sebuah perwira tidak dapat bergerak karena menghalangi/menjaga perwira yang lebih berharga di belakangnya agar tidak dimakan, perwira tersebut dalam kondisi "pin". Perwira yang melakukan pin adalah perwira jarak jauh (benteng, menteri, atau gajah) yang mengancam salah satu perwira lawan yang berharga, dengan perwira lawan yang kurang berharga menghalangi benteng, menteri, atau gajah untuk menyerang dengan nilai yang lebih banyak. Pin absolut adalah ketika perwira di-pin ke raja, sehingga benar-benar ilegal untuk memindahkan perwira tersebut.

Pengorbanan Menteri:

Pengorbanan (lihat "pengorbanan") menteri dengan tujuan berbeda untuk mencapai sesuatu yang lebih berharga. Paling sering, pengorbanan menteri hanyalah satu bagian (satu langkah di antara yang lain) dari upaya untuk skakmat raja lawan atau akhirnya memenangkan kembali materi di akhir kombinasi.

Penghilangan Penjaga:

Taktik yang melibatkan menghilangkan perwira pertahanan kritis yang menghalangi pencapaian tujuan yang jauh lebih besar (paling sering skakmat atau kemenangan materi dalam jumlah besar). Seorang pemain akan menghilangkan perwira penjaga lawan sebagai sarana destruktif untuk mencapai tujuan mereka.

Pengorbanan:

Tindakan memberikan materi (baik melakukan pertukaran yang kehilangan poin atau hanya kehilangan --perwira atau pion tanpa imbalan apa pun) dengan tujuan mendapatkan sesuatu yang lain sebagai imbalannya. Misalnya, seorang pemain dapat mengorbankan menteri untuk membuka petak bagi kuda di mana ia kemudian dapat melakukan skakmat terhadap lawan. Seorang pemain juga dapat membuat pengorbanan strategis, seperti mengorbankan pion untuk mendapatkan perkembangan perwira atau mengorbankan perwira untuk menghancurkan pion pelindung di pertahanan raja lawan.

Penyederhanaan:  

Taktik penyederhanaan adalah urutan langkah yang memaksa untuk mengubah keuntungan menjadi posisi menang yang lebih mudah. Seorang pemain mencoba menyederhanakan posisi menang sebagai tindakan teknik yang baik, yaitu keterampilan mengubah keunggulan menjadi kemenangan.

Tusuk Sate:

Sebuah langkah yang mengancam perwira yang berharga (seperti raja atau menteri), memaksa bidak tersebut menjauh dan membiarkan bidak penyerang mengambil perwira yang kurang berharga atau poinnya lebih sedikit yang berada di belakang bidak berharga tersebut. Skewer atau Tusuk sate adalah kebalikan dari pin, karena di taktik tusuk sate perwira yang lebih berharga ada di depan. (Lihat "pin").

Mat Terjepit: 

Sebuah skakmat oleh kuda melawan raja lawan yang tidak memiliki petak keluar karena seluruh petak pelariannya diblokir oleh bidaknya sendiri. Perwira di sekitar raja belum melangkah, sementara kuda lawan melakukan skak. Smothered mate / Mat terjepit hanya dapat terjadi ketika raja dikelilingi oleh bidaknya sendiri; inilah mengapa hanya kuda yang bisa memberikan skakmat dengan tema ini.

Pat / Stalemate:

Ketika seorang pemain yang pada saat gilirannya melangkah, tetapi tidak memiliki langkah legal untuk dijalankan dan tidak dalam keadaan skak. Stalemate adalah salah satu bentuk remis. Taktik stalemate akan terjadi ketika tujuan/sasaran teka-teki adalah memaksa stalemate dari posisi yang kalah atau tidak menguntungkan.

Support Mate:

Support mate adalah skakmat dasar yang terjadi ketika menteri secara langsung menyerang raja untuk memberikan skakmat dengan didukung atau dilindungi oleh bidah lainnya. Bidak "pendukung" ini Dapat berupa pion, kuda, gajah, atau raja.

Perwira yang Terjebak:

Perwira yang tidak memiliki langkah sama sekali atau setidaknya tidak ada langkah yang menghindari hilangnya materi. Seringkali, perwira mungkin terjebak di akhir langkah dari urutan langkah paksaan.

Underpromotion:

Promosi (lihat "promosi") pion menjadi sebuah perwira yang nilainya kurang dari menteri (dengan kata lain, mempromosikan pion menjadi kuda, benteng, atau gajah). Karena menteri adalah perwira terkuat, pemain hampir selalu memilih untuk mempromosikan pion mereka menjadi menteri. Taktik underpromotion terjadi ketika ada alasan khusus bahwa pemain membutuhkan perwira yang lebih lemah daripada menteri (hampir selalu kuda, karena itu adalah satu-satunya perwira yang langkahnya tidak dapat dijalankan oleh menteri) - apakah akan menghentikan ancaman lawan atau mencapai sesuatu yang bahkan lebih baik daripada yang bisa ditawarkan oleh menteri.

Raja yang Rentan:  

Posisi/puzzle di mana taktik muncul dari posisi raja lawan yang terbuka. Posisi raja yang "rentan" sering kali menyebabkan raja itu dimasukkan ke dalam "jaring mat".

Kincir Angin / Windmill:

Taktik langka di mana skak tarik terjadi berulang kali (lihat "serangan atau skak tarik") memungkinkan satu perwira dapat memakan beberapa bidak lawan.

Serangan Sinar-X:

Taktik sinar-x dalam catur terjadi ketika salah satu perwira jarak jauh Anda (benteng, gajah, atau menteri) menyerang "melalui" salah satu perwira lawan untuk secara tidak langsung menyerang/mengancam atau bertahan di luar perwira tersebut. Taktik x-ray sering terjadi bersamaan dengan tema skakmat baris akhir atau back rank mate. 

Zugzwang:

Zugzwang adalah kata dari bahasa Jerman yang secara harfiah diterjemahkan menjadi "langkah paksaan." Ini adalah situasi di mana setiap langkah yang dilakukan pemain menyebabkan dia kalah dalam permainan (atau setidaknya memperburuk posisi secara signifikan).

Zwischenzug:

Zwischenzug adalah kata dari bahasa Jerman yang berarti "di-antara langkah". Langkah yang sering tidak terduga disisipkan di antara urutan langkah yang memaksa. Zwischenzug umumnya mengubah hasil urutannya. Sebuah "desperado" adalah contoh yang kuat dari taktik zwischenzug.


Sekarang giliran Anda! ekarang giliran Anda! Cobalah untuk berlatih semua teka-teki yang telah Anda pelajari, pada halaman teka-teki kami dengan 3 mode yang berbeda (Berating, Belajar, dan Teka-teki mode gegas). Selamat berlatih!

Chess Puzzles
Apakah Anda siap untuk tantangan? Cobalah seluruh Mode Puzzle kami!
Selengkapnya dari News
Kejuaraan Catur Dunia FIDE 2021: Carlsen Mengalahkan Nepomniachtchi 7.5-3.5

Kejuaraan Catur Dunia FIDE 2021: Carlsen Mengalahkan Nepomniachtchi 7.5-3.5

Direktori Rencana Studi

Direktori Rencana Studi