Leçons

Jouez !

Apprenez les règles du jeu et commencez à jouer dès aujourd'hui !
Si vous savez déplacer les pièces et mettre en place l'échiquier, quelle est l'étape suivante ? Apprendre les règles du jeu ! Ce cours est spécialement conçu pour ceux qui souhaitent jouer une partie d'échecs complète du début à la fin. Après avoir appris ces règles, vous serez prêt à jouer une partie avec n'importe qui !
Voici ce que vous allez apprendre :

  • La différence entre échec et échec et mat
  • Les pats et les parties nulles
  • Comment lire et écrire les coups en utilisant la notation spécifique des échecs
  • Des stratégies basiques comme déplacer et capturer des pièces
  • Le roque, la prise en passant et d'autres règles plus avancées !

Le langage des échecs

Chaque case de l’échiquier est identifiée par ses coordonnées en abscisse et ordonnée. Les colonnes sont identifiées par des lettres de A à H (en minuscule), tandis que les rangées portent un chiffre allant du 1 au 8. Pour la notation, chaque pièce est représentée par son initiale en majuscule : Roi = R, Dame = D, Tour = T, Fou = F, Cavalier = C, Pion : pas d’annotation. Pour noter un coup, on écrit l’initiale de la pièce jouée suivi de sa case d’arrivée. Par exemple, Rf3 signifie que le roi a été déplacé sur la case f3. Comme les pions ne sont pas représentés dans la notation, lorsqu’un pion se déplace sur la case f3, on note tout simplement : f3.
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Déplacer ses pièces et capturer

Pour gagner une partie d’échecs, l’idéal est de capturer les pièces adverses. Pour prendre une pièce, il suffit de déplacer une de ses pièces normalement et de l’arrêter sur l’emplacement d’une pièce adverse, qui disparaît alors du plateau. Il existe toutefois une exception : le pion capture en diagonale et non en ligne droite. Pour noter une prise, on écrit un « x » entre l’initiale de la pièce jouée et sa case d’arrivée. Par exemple, si la dame s’empare d’une pièce adverse installée en a2, on écrira Dxa2. En cas de promotion, on écrit le nouveau type de pièce en le précédant d’un « = ». Par exemple, si un pion arrive sur la case d8 et se transforme en dame, on écrit d8=D.
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L'échec

Lorsqu’une pièce attaque le roi adverse, on dit qu’elle fait « échec », c’est-à-dire qu’elle menace de s’emparer du roi au prochain coup. Comme il est interdit de laisser son roi en échec, le joueur attaqué doit le parer immédiatement. Lorsqu’un joueur réalise un échec, on note son coup suivi d’un « + ». Par exemple, si l’on joue son cavalier en g6 tout en donnant un échec au roi adverse, on écrit Cg6+.
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Sortir d'un échec

Lorsque votre roi est en échec, vous devez impérativement parer l’attaque. Pour cela, il existe plusieurs moyens : déplacer le roi, capturer la pièce offensive, ou bloquer l’échec en interposant une de ses propres pièces.
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L'échec et mat

La partie se termine lorsqu’un joueur est en échec et ne plus ni s’enfuir, ni parer l’échec, ni capturer la pièce offensive. On dit alors que le roi est échec et mat !
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Le mat le plus rapide

Connaissez-vous le mat le plus rapide possible ? Il est réalisable en deux coups seulement ! Imaginez les coups suivants : 1.f3 e5 2.g4 Dh4#. On note l’échec et mat avec le symbole #.
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Le pat

Lorsque le roi d’un joueur n’est pas en échec, mais qu’il ne peut jouer aucun coup légal, on dit qu’il est « pat ». La partie est alors déclarée nulle, même si l’un des deux joueurs a plus de pièces que son adversaire. Le pat survient souvent lorsque l’un des deux joueurs n’a plus que son roi, mais que celui-ci ne peut se déplacer sur aucune case, car il y serait mis en échec.
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Autres thèmes de nulles

Toutes les parties d’échecs ne se terminent pas par une victoire ou une défaite. La nulle est également un résultat possible. Elle peut survenir de quatre manières : 1. Le pat 2. L’accord mutuel entre les deux joueurs. 3. Lorsque la même position apparaît trois fois sur l’échiquier et qu’un joueur réclame la partie nulle. 4. Si aucun pion n’a été poussé et aucune pièce capturée depuis 50 coups ou plus.
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Le roque

Le roque est un coup spécial qui permet de mettre son roi en sécurité tout en activant une tour. C’est le seul coup permettant de déplacer deux pièces à la fois. Il consiste à déplacer le roi de deux cases vers la gauche ou la droite et de placer la tour qui se trouve dans le coin à ses côtés vers le centre. Il n’est possible de roquer que si la tour et le roi n’ont pas encore bougé de la partie, et qu’aucune pièce ne se trouve entre eux. Il est également impossible de roquer lorsque le roi est en échec ou qu'il doit traverser la trajectoire d’un échec.
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La prise-en-passant

Si un pion adverse se trouve sur la colonne voisine, au même niveau que la case d’arrivée du premier pion, il peut s’en emparer comme si celui-ci n’avait avancé que d’une case. Cependant, il ne peut le faire qu’immédiatement après le déplacement de deux cases, et plus après ! Par exemple, si le pion g7 avance jusqu’en g5 et qu’un pion blanc se trouve en h5, ce dernier peut capturer le pion noir sur la case g6. Mais tout de suite, et plus après !
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Trouver le bon coup

Il existe des dizaines de coups jouables à chaque tour. Comment choisir le bon ? A chaque fois, il vous faudra évaluer toutes vos options et celles de votre adversaire en étant particulièrement vigilant aux menaces d’échec et de capture.
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Jouer une partie

Suivez une partie d’échec commentée dans son intégralité : 1.e4 c6. Les deux camps avancent un pion vers le centre. 2.d4 d5. Les deux camps placent un second pion au centre et permettent à leurs pièces de sortir. 3.Cc3 dxe4 Les blancs défendent leur pion e4 avec un cavalier, mais les noirs le capturent tout de même. 4.Cxe4 Cd7 Les blancs reprennent le pion et les noirs développent un cavalier. 5.Fc4 Cgf6 Les blancs développent un fou et les noirs répondent en développant un second cavalier. 6.Cg5 h6 Les blancs attaquent le pion f7, mais les noirs ne voient pas la menace et tentent de repousser le cavalier avec un pion. 7.Fxf7# Echec et mat !
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Comment jouer
12 leçons
0 de minutes
60 défis
Date de sortie : December 21, 2018