Les 8 façons dont peut se terminer une partie d'échecs
Une partie d'échecs peut connaitre différents scénarios avec des fins plus ou moins heureuses.
Parfois, le résultat est clair. Cependant, certaines situations peuvent prêter à confusion sur le résultat ou sur la raison pour laquelle la partie s'est soudainement terminée.
Afin de clarifier cela, voici les différents cas de figure qui peuvent intervenir :
Victoire/Défaite :
Nulle :
Victoire/Défaite :
Il y a trois façons de gagner ou de perdre une partie d'échecs : mater ou se faire mater, abandonner ou provoquer l'abandon et enfin gagner ou perdre au temps. Voici des exemples de chaque situation :
Mat
La manière la plus radicale de mettre fin à la partie est bien entendu le mat ! Cela se produit lorsque l'un des joueurs attaque le roi adverse et que celui-ci ne dispose d'aucune case autorisée où fuir, qu'aucune pièce alliée ne peut intercepter l'échec et que la pièce adverse qui le menace ne peut être capturée.
Si toutes ces conditions sont réunies, le joueur attaquant gagne par échec et mat.
Pouvez-vous trouver comment les noirs ont délivré le mat en 1 coup ?
Le mat ci-dessus était vraiment facile. Cependant, dans les tournois de top niveau comme la PRO Chess League, le mat apparaît parfois sous des formes moins évidentes.
Dans le clip Twitch suivant, vous serez témoin d'un mat étonnant infligé par les deux cavaliers de Zhao Jun.
Exercices : Entrainement aux mats par thème | Leçons : Gagner la partie
Abandon
Si certaines parties s'achèvent par un mat, beaucoup ne vont pas aussi loin.
Souvent, l'un des joueurs considère que sa situation est désespérée et décide d'écourter les débats en abandonnant. Dans la partie suivante, vous verrez qu'après le coup des blancs, le mat est imminent, entrainant donc l'abandon du joueur avec les noirs.
Pouvez-vous trouver le coup qui a pousser les noirs à abandonner ?
Cependant, faites attention ! Parfois, nous pensons que nous sommes foutus alors que ce n'est pas le cas. Dans la partie suivante, le champion d'échecs américain 2018 Sam Shankland affrontait le super-Grand Maître Anish Giri lors du Tata Steel 2019 et a abandonné dans une position nulle !
Perdre au temps
Perdre au temps est une façon douloureuse de s'incliner aux échecs. Peu importe l'avantage que vous avez sur l'échiquier ou le fait que vous puissiez mater au prochain coup. Si votre pendule affiche 0.00, vous perdez automatiquement la partie si votre adversaire dispose du matériel minimum requis pour pouvoir mater. Si ce n'est pas le cas, la partie est déclarée nulle, même si vous étiez en train de gagner.
Il est donc essentiel de bien gérer votre temps et de l'utiliser avec soin tout au long de la partie.
Vous pouvez voir ci-dessous un exemple de la Pro Chess League où Andrew Tang s'est imposé au temps dans une position très compliquée.
La défaite au temps peut se produire aussi par déconnexion, lorsqu'un joueur n'est plus connecté au serveur. Sur Chess.com, nous donnons au joueur déconnecté un temps raisonnable pour se reconnecter, sans exagérer non plus, afin que son adversaire n'attende pas trop longtemps.
Nulle :
Si la plupart des façons de gagner ou de perdre une partie sont claires, les nulles peuvent s'avérer un peu plus compliquées. Pour les personnes qui viennent d'apprendre à jouer aux échecs, il peut être difficile de comprendre des règles telles que le pat ou l'insuffisance matérielle. Les explications suivantes devraient rendre les choses plus claires.
Pat
Dans l'exemple suivant, les blancs ont un pion de plus, mais lorsqu'ils essaient de le pousser jusqu'au bout, cela laisse le roi noir sans aucun coup légal, et la partie est donc nulle par un pat.
Article : Qu'est-ce qu'un pat aux échecs | Définition + Exemples
Insuffisance matérielle
Il arrive qu'un joueur ait plus de pièces que son adversaire vers la fin de la partie. Cependant, cela n'est pas toujours suffisant pour gagner car certaines combinaisons de pièces ne peuvent pas forcer le mat.
La partie est donc déclarée nulle lorsque les deux camps n'ont pas le "matériel suffisant" pour pouvoir aboutir à un mat.
- Roi vs roi
Si les deux joueurs n'ont plus que leur roi, la nulle sera automatiquement déclarée, car aucun des deux ne peut gagner.
- Roi + une pièce mineure vs roi
Un roi et une pièce mineure (fou ou cavalier) ne peuvent pas gagner la partie à eux seuls car qu'il n'existe aucun moyen de mater avec ces seules pièces. La partie est automatiquement nulle.
- Roi nu vs toutes les pièces
Que se passe-t-il si l'un des joueurs a encore toutes ses pièces et que son adversaire n'a plus que son seul roi mais que le premier joueur voit sa pendule afficher 0.00 ? Dans cet exemple, les blancs sont complétement gagnants mais n'ont pas eu le temps de conclure.
Comme le joueur avec les pièces noires ne peut pas mater avec seulement son roi, la partie est également déclarée nulle. Il est très important de souligner que le fait de dépasser le temps imparti ne signifie pas toujours que l'on perd la partie - parfois, le résultat est la nulle.
C'est ce qu'on appelle parfois "dépassement de temps contre matériel insuffisant".
- Roi + deux cavalier contre roi
Avec cette combinaison de pièces, le mat est possible, mais il ne peut être forcé. La partie est nulle.
- Roi + pièce mineure vs roi + pièce mineure
Un mat avec un roi et une pièce mineure contre un autre roi et une pièce mineure est possible tant que les deux pièces mineures ne sont pas des fous de la même couleur. Cependant, une nouvelle fois, le mat ne peut être forcé sans l'aide de l'adversaire : la partie est nulle.
Si vous vous demandez comment un mat (avec l'aide de l'adversaire) est possible, voyez ci-dessous :
Règle des 50 coups
La règle des 50 coups permet à l'un ou l'autre des joueurs de réclamer la nulle si aucune prise n'a été effectuée ou si aucun pion n'a été déplacé au cours des 50 derniers coups.
La partie d'échecs la plus longue jamais jouée ne pourrait plus se produire aujourd'hui, car aurait été déclarée nulle bien plus tôt. Dans le passé, 100 coups étaient autorisés sans déplacement de pion ni prise.
Répétition
La règle de la triple répétition stipule que l'un ou l'autre des joueurs peut réclamer la nulle avant de jouer son coup qui mènera à une triple répétition d'une position donnée dans la partie. Cette règle a été créée pour éviter que les parties ne se répètent indéfiniment parce que les joueurs effectuent les mêmes coups encore et encore. Dans le jeu en ligne, la nulle se produit automatiquement à la troisième répétition.
Accord mutuel
Lorsque les deux joueurs décident qu'ils veulent partager le point, ils peuvent proposer nulle. La plupart du temps, c'est parce qu'ils estiment qu'aucun des deux ne peut obtenir l'avantage.
Cependant, les parties nulles par accord mutuel sont parfois controversées si elles surviennent rapidement quand le résultat arrange les deux joueurs par rapport à la situation du tournoi.
Pour proposer nulle sur Chess.com, appuyez sur le bouton "nulle".
Dans l'exemple ci-dessous, Grischuk et Mamedyarov ont convenu d'une nulle en seulement 16 coups.
Certains tournois appliquent désormais la règle des 40 coups, qui interdit toute proposition de nulle avant le 40eème coup.
Vous avez des questions sur la façon de terminer une partie d'échecs ? Faites-nous en part dans les commentaires ci-dessous.