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Problemas de ajedrez para jugadores a partir de 1400

Problemas de ajedrez para jugadores a partir de 1400

Silman
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Aquí tienes seis problemas de ajedrez. Pueden ser tácticos, pueden ser posicionales, o puede tratarse de entender algún concepto estratégico profundo y oscuro. En otras palabras, necesitas enfrentarte a problemas del mundo real y encontrar soluciones del mundo real. En una partida real nadie te dice "eso y aquello está débil, deberías atacarlo".

O "¡Ey, señor X, busca una combinación!" TÚ necesitas averiguar esto primero y solo entonces hacer un movimiento (si no tienes ni idea de lo que está pasando, seguramente tu movimiento no atenderá a la posición).

Además, el rango de dificultad puede ser difícil o fácil. De nuevo, el ajedrez real requiere que encuentres los secretos de la posición, por muy difícil que resulte hacerlo. ¿Cómo se encuentran esos secretos? En muchas situaciones lo sabrás con un vistazo a partir de los patrones que has aprendido. Si no sabes muchos patrones, seguramente fracasarás. Sin patrones no hay éxito (a no ser que busques rivales mucho más débiles que tú. Eso puede que alivie tu ego, pero nunca mejorarás como ajedrecista).

Lo bueno es que, si no logras entender algo, el problema te enseñará. Así que en cualquier caso ganas.

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Daré problemas bastante difíciles, que pueden ser apropiados para jugadores a partir de 1400 en adelante (¡Quizá muy en adelante!). Hazlo lo mejor que puedas y no te sientas mal si no logras encontrar la solución. En lugar de eso, míralo como una experiencia de aprendizaje.

PRIMERO, UN AVISO: Siempre que doy problemas hay personas que no se dan cuenta de que pueden pulsar el signo de interrogación en la parte inferior izquierda del tablero y ver varias notas. Otra cosa que genera confusión son los movimientos alternativos. Sí, hay muchas situaciones en las que hay más de un movimiento realmente bueno (¡o incluso varias formas de dar mate!). Cuando esto sucede, algunos piensan que yo no lo vi. No es así. El problema es que el software solo me permite incluir una jugada mejor. ¡Por suerte, a menudo habré mencionado las jugadas por las que clamabas en las notas!

¡Pásalo bien! Y LEE las notas instructivas.

PROBLEMA 1

¿Cómo jugarías con las negras?

PROBLEMA 2

Las blancas necesitan encontrar un plan. En lugar de eso, las blancas jugaron 18.Df2, que no está mal, pero no es un plan. Hay un plan muy poderoso. ¿Puedes encontrarlo?

PROBLEMA 3

Las blancas tienen un caballo mortal en c4 que apunta a los peones de "b" y "d" de las negras. El alfil de las blancas puede activarse con Ah3. Y la torre de las blancas puede pasarse a la columna "f" de inmediato. Por otro lado, el caballo de b7 de las negras es horrible. ¿Cómo valorarías esta posición y cómo jugarías con las negras?

PROBLEMA 4

Las blancas están claramente mejor, pero encontrar una continuación que aumente la miseria de las negras no es fácil de encontrar. ¿O sí? (podría ser un sacrificio de dama o un simple movimiento de peón o cualquier otra cosa).

PROBLEMA 5

Las blancas tienen dos peones de más, pero no es tan fácil canjear la victoria si tu rey es vulnerable. Dado que la dama de las blancas estaba atacada por la torre de las negras, las blancas movieron su dama a f3.

Entonces, las negras sí que tenían una trampa para las blancas, ¿no? ¿No?

PROBLEMA 6

Valora esta posición.

¿Te has quedado con ganas de más? ¡Disfruta de este test del maestro Luisón!

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